出處簡介:2020年11月30日《超級龍珠英雄10周年超指南》

書藉封面

10周年紀念座談會
最難忘卡片 Best 10

我們邀請了曾參與《DBH》及《SDBH》開發的歷代負責人與製作人樋口,暢談各自最難忘的卡片。VJump編輯部以此為基礎,評選出了 Best 10!

簡單列出龍珠英雄系列各篇章及作品,以便大家理解

全寫 簡稱 平台
龍珠英雄 DBH 街機
龍珠英雄 Galaxy Mission DBH GM 街機
龍珠英雄 邪惡龍Mission DBH JM 街機
龍珠英雄 God Mission DBH GDM 街機
超級龍珠英雄 SDBH 街機
超級龍珠英雄 Universe Mission SDBH UVM 街機
超級龍珠英雄 Big Bang Mission SDBH BM 街機
超級龍珠英雄 Ultra God Mission SDBH UGM 街機
超級龍珠英雄 Meteor Mission SDBH MM 街機
龍珠英雄 Ultimate Mission DBH UM N3DS
龍珠英雄 Ultimate Mission 2 N/A N3DS
龍珠英雄 Ultimate Mission X N/A N3DS
超級龍珠英雄 World Mission SDBH WM Switch
龍珠英雄 Victory Mission N/A VJump漫畫
龍珠英雄暗黑魔界 Mission N/A 最強Jump漫畫
龍珠英雄Rookie Charisma Mission 0 N/A 最強Jump漫畫
龍珠英雄Super Charisma Mission! N/A 最強Jump漫畫
超級龍珠英雄Ultimate Charisma Mission!!( N/A 最強Jump漫畫
超級龍珠英雄Divine Charisma Mission! N/A 最強Jump漫畫


座談會成員 1:辻正喜
2013 年起從《DBH》GM8 彈到《SDBH》第 2 彈,以第二代卡片負責人的身分參與製作。
座談會成員 2:工程師 よしとくん
從《DBH》的企劃啟動開始至 2015 年止參與開發工作。目前依然負責主題曲的製作監製。
座談會成員 3:小川健太郎
於 GM7 彈(2013 年)至 GDM7 彈(2016 年)期間,負責活動宣傳等推廣工作。
座談會成員 4:門田佑樹
自 GDM2 彈(2015 年)起至 2019 年 3 月止,除了擔任卡片負責人外,亦負責劇本與世界觀設定。
座談會成員 5:鈴木祿之
自 UVM2 彈(2018 年)起到現在擔任卡片負責人。自 UVM 後期開始,同時兼任劇本與設定的工作。
座談會成員 6:福岡麗南
自 SDBH1 彈起至今持續負責相關業務。從 UVM1 彈開始統籌整體開發並兼管宣傳推廣的開發製作人。
座談會成員 7:樋口亘
讓《DBH》與《SDBH》誕生的總製作人,堪稱是整個系列的代表人物。

用卡片展現出菲利一族特有的光滑肌膚!

在這場座談會中,希望大家能各自提出充滿回憶的卡片,並由此決定出 Best 10。首先請辻先生開始。

辻正喜(以下簡稱「辻」): 我在擔任卡片開發負責人時,一直抱著「一定要把世界第一的平面設計呈現給大家!」的想法。其中最令我印象深刻的卡片,是 HJ7-SEC 孫悟空 與 HJ7-SEC2布洛尼。這是使用了光柵印刷,會隨著觀看角度的不同讓圖案改變,進而實現像動畫一樣能看到悟空他們變身過程的表現方式。

接下來想到的是 JM2 彈 中以菲利一族為主題的 CP 卡。我們引進了極具特色的「玉蟲閃卡」,來展現菲利一族特有的光滑肌膚感。

這製作成本相當驚人吧?

辻: 這大概是歷代以來我自己開發過製作成本最高的一張卡了吧(笑)。
而在能力設計上最深得我心的,是 HUM4-22 阿樂。當時的想法是「開發出一張最強的阿樂吧」。其能力「準確的支援」,是能恢復攻擊者氣力並按照隊伍中支援者的人數增加HE,當時只能用 5 張卡戰鬥就已經很強了,到了《SDBH》可以用 7 張卡戰鬥後,就變成更加強力的卡片。直到現在依然是非常活躍的最強卡片之一喔。

接下來請 よしと先生說明。

工程師よしとくん(以下簡稱「よしと」): 我印象最深的是 GM3 彈 與 GM8 彈 中嘗試挑戰的原創閃卡。具體的卡片像是 HG8-CP1 加里二世、HG3-CP2比達 等。要從零開始製作閃卡,就必須反覆進行測試,不斷調整最後的完成效果,所以我們比其他卡片更早開始製作,也投入了更多時間和金錢。也多虧了這份努力,完成時真的有種「做出了前所未見的卡片!」的成就感喔。
除了這幾張之外,還有 H3-40 的阿樂。就我個人對卡片遊戲的美學來說,插畫與效果能一致是最棒的。這張阿樂的插畫正是他在天下第一武道會打氣的模樣,能力則是將他設為支援者並使用Link Line後,卡片的世界觀與效果完美契合,是我非常喜歡的一張卡。

在期待與重壓之中,以打造出最強卡片為目標進行製作!

小川健太郎(以下簡稱「小川」): 我是負責宣傳推廣的,並不是直接參與開發,所以立場稍微有些不同。但要說到充滿回憶的卡片,那就是 HGD4-SEC2 達布。它的「救援請求」非常強,只要我方每次受到攻擊,隊友的戰鬥力就會提升。
雖然忘記是哪一年了,但當時在地區代表決定戰中相當流行。只不過只要使用這張卡,在戰術策略上就會非常花時間。活動的時間又是固定的,如果進度拖延太久,顧客會趕不及回家,所以每次看到那個卡組我都捏一把冷汗。雖然心情有點複雜,但這是我印象最深刻的一張卡。

門田: 對我來說,代表那一彈的核心角色卡片,都承擔著「絕對不能失敗」的巨大壓力,所以大部分都印象深刻。
例如 UM1-SEC 的自在極意孫悟空。當時是在「終於要推出真正的自在極意了,這張卡一定要做得好」的壓力之下製作的。最後不論是設計還是其他方面都獲得了很高的評價,所以這也是一段令我感到欣慰的回憶。
同樣屬於「絕對不能失敗」的,還有 UM5-SEC 比古洛:XENO 以及 UM5-SEC3 孫悟空。這兩張是請山室直儀先生親自繪製的卡片,加上是由山室先生繪製原創形態的超級撒亞人4,因此特別令人難忘。至於
能力方面,UM3-036 露比也令人印象深刻。因為是完全原創的女性角色,我想如果只是普通設計的話,大概無法獲得人氣並埋沒掉,所以我們就索性放手去做,決定把她製作成一張強得有點過火的卡。結果這張卡直到現在依然有人使用,真的很令人開心喔。

鈴木祿之(以下簡稱「鈴木」): 對我來說印象最深刻的其中一張卡片,是 UM8-SEC2 格比達:XENO。在 UVM8 彈的時候,已經到了準備印卡前的最後檢查階段,樋口先生突然說「稍微改一下卡片陣容比較好」,於是我們急忙把預備好且已交稿的插畫進行修改,是一張在最後關頭才做出來的卡片。不過結果變得非常受歡迎,還成為了象徵那一彈的其中一張卡,真的太好了。雖然當時心裡想著「早點跟我說啊」(笑)。
另外就是 UVM10 彈的 破壞王子(UM10-SEC3 比達)。由於 UVM 本身是原創故事,為了思考如何讓原作粉絲開心而誕生了這個「原作重現系列」。
我們特意將能力設計成只留一個重現原作「自爆並造成一次性巨大傷害」的效果,並留空卡片背面的文字區域,印上了原作的台詞。
此外還有最近的,我也想提一下 BM1 彈 破壞神 CP 卡。這張卡是因為我心裡一直很想讓剛才 よしとくん提出的Bandai 原創的閃卡效果重新復活,最終終於實現了作品。
我和 よしとくん 一樣,我們其實早在好幾彈之前,就已經不斷進行各種嘗試和反覆試驗。所以這也是一套令我非常有回憶、非常深刻的卡片。

福岡麗南(以下簡稱「福岡」): 要說喜歡的卡片,那就是 SH1-60 莊子喔。因為我自己本身就很喜歡這個角色,所以這張卡登場時真的很驚訝。而且最重要的是,攻擊區域(Attack Area)會發生變化,連觸控面板的顯示也會改變,這種設計非常創新,真的讓我大吃一驚。
要說充滿回憶的卡片,則是 UM5-052 孫悟空:BR。這張卡在當時配合電影《龍珠超:布洛尼》的上映日,改變了能力的演出效果。最初的演出只是透過時空傳送召喚出 比達:BR,到了上映日之後,則會合體變成格比達。因為是第一次嘗試這種特殊機制,上映那天能不能順利進行融合,心裡真的非常緊張喔。
另外一張是去年第一次參與製作、《週刊少年Jump》附錄特典的 UVWJ-01 格比達:BR。
由於是附送在發行量極大的雜誌上,有著「絕對不能出錯」的巨大壓力。畢竟如果出了問題,是絕對不可能把幾百萬張卡片全部重新印刷的,所以我們比平時多花了大約三倍的時間進行確認和檢查。托大家的福,今年 11 月 30 日發售的《週刊少年Jump》第 52 期也確定會附送特典卡片了。

樋口先生也請告訴我們你充滿回憶的卡片。

樋口亘(以下簡稱「樋口」): 就目前而言非常難忘的一張卡,雖然是最近的事,但那就是 BM3 彈的 BM3-SEC 孫悟空:XENO。
在《龍珠超》的時間軸裡最強的應該是自在極意,但《龍珠GT》時間軸的最強不就是超級撒亞人4嗎?要製作出比那個 GT 最強的超4更上一層樓的新形態,我覺得當時挑戰了一個非常艱巨的課題。
如果做得太過火,就會把整件事弄得一團糟;但如果不夠誇張,那麼既然超級撒亞人4本身已經很強,又根本沒有必要特意在它之上再製作一個新形態。所以我一直和鈴木反覆討論。
一開始其實只是從「跟普通超級撒亞人4換個顏色」這種感覺起步的。不過,如果是那樣的話,難得作為新形態推出卻會讓玩家失望。那對我們來說是最不希望看到的,所以鈴木包括跟我以及集英社方面的溝通交涉在內,真的非常努力。最終呈現出了能夠切實傳達出「這真的是超越超4的形態」的插畫,對我個人來說也是一張非常開心的卡片喔。

懷著 10 周年的感謝,邁向更遠的未來…!

這樣所有人都分享完了呢,非常感謝大家。那麼最後,請大家發表迎接 10 周年的寄語!

よしと: 能持續 10 年,就代表當年 10 歲的孩子現在也已經 20 歲了。實際去到店舖時,可以看到從高中生大哥哥到剛上小學的小朋友,跨越了世代都在玩這款遊戲。如果照這樣發展下去,爸爸和孩子、或是爺爺和孫子一同遊玩,玩家層也會越來越廣吧。所以希望大家今後也能繼續暢玩,把這個圈子擴大開去。

辻: 《DBH》剛開始的時候,既沒有動畫,也沒有電影,不過後來開始推出《復活的F》等各種作品,而這一切都要歸功於各位粉絲,以及負責開發的各位同事。我覺得,說是因此孕育出了一個嶄新的《龍珠》時代,也絕不為過。今後也請繼續支持《SDBH》,並享受全新的冒險吧。

小川: 這次藉著這個座談會,久違地參與了《DBH》的工作,正因為這個系列一直在延續,我們才能像這樣再次產生交集喔。對各位玩家來說,即使曾經畢業,依然能有一個隨時可以回來重溫的場所,我覺得是一件很好的事,所以希望大家今後也能繼續支持《SDBH》。

門田:多得玩家各位10年來一直支持,《SDBH》的世界觀也不斷擴展。當初當初我首次提出《DBH》時所構想的——「讓玩家享受其中的世界觀和商品」——一直由一代又一代的工作人員接手,並持續製作了10年。今後我們也會珍惜《龍珠》的世界觀,同時以好的方式打破大家的預想,所以希望大家繼續遊玩《SDBH》。

鈴木:10周年確實是一件非常值得慶祝的事情,不過作為現時負責這個作品的人,我也希望努力讓《SDBH》繼續走過11年、12年,以及往後更長的歲月。《龍珠》擁有非常廣泛年齡層的粉絲,而作為小朋友最初接觸《龍珠》的其中一項產品,我希望《SDBH》今後也能繼續努力發展。所以,請大家務必繼續支持我們。

福岡: 其實,今年入職的新人當中,也有人以前就是《DBH》的玩家喔。持續了 10 年居然會發生這樣的事。能與一直玩到現在的玩家一起打造這第 10 個年頭,真的讓人非常感慨。此外,從今年開始也在台灣、香港及中國正式營運,讓我切身感受到《SDBH》的粉絲正在拓展至全世界。希望總有一天能舉辦世界大賽就好了。為了讓《SDBH》成為受全世界喜愛的作品,我們會繼續努力,今後也請大家多加指教。

樋口: 能順利迎來 10 周年,非常感謝一直以來支持我們的各位玩家。這 10 年來我一直參與著《DBH》的製作,而我們能回報各位玩家支持的最好方式,就是跨越 10 周年,繼續打造出 11 周年、20 周年。雖然目前 BM 的新系列仍在持續進行中,但為了邁向接下來的新系列,團隊全體也會一心一意地繼續努力,希望大家能期待變得越來越創新的《SDBH》。