出處簡介:2020年11月30日《超級龍珠英雄10周年超指南》
書藉封面

10周年紀念座談會
最難忘卡片 Best 10
我們邀請了曾參與《DBH》及《SDBH》開發的歷代負責人與製作人樋口,暢談各自最難忘的卡片。VJump編輯部以此為基礎,評選出了 Best 10!
簡單列出龍珠英雄系列各篇章及作品,以便大家理解
| 全寫 | 簡稱 | 平台 |
| 龍珠英雄 | DBH | 街機 |
| 龍珠英雄 Galaxy Mission | DBH GM | 街機 |
| 龍珠英雄 邪惡龍Mission | DBH JM | 街機 |
| 龍珠英雄 God Mission | DBH GDM | 街機 |
| 超級龍珠英雄 | SDBH | 街機 |
| 超級龍珠英雄 Universe Mission | SDBH UVM | 街機 |
| 超級龍珠英雄 Big Bang Mission | SDBH BM | 街機 |
| 超級龍珠英雄 Ultra God Mission | SDBH UGM | 街機 |
| 超級龍珠英雄 Meteor Mission | SDBH MM | 街機 |
| 龍珠英雄 Ultimate Mission | DBH UM | N3DS |
| 龍珠英雄 Ultimate Mission 2 | N/A | N3DS |
| 龍珠英雄 Ultimate Mission X | N/A | N3DS |
| 超級龍珠英雄 World Mission | SDBH WM | Switch |
| 龍珠英雄 Victory Mission | N/A | VJump漫畫 |
| 龍珠英雄暗黑魔界 Mission | N/A | 最強Jump漫畫 |
| 龍珠英雄Rookie Charisma Mission 0 | N/A | 最強Jump漫畫 |
| 龍珠英雄Super Charisma Mission! | N/A | 最強Jump漫畫 |
| 超級龍珠英雄Ultimate Charisma Mission!!( | N/A | 最強Jump漫畫 |
| 超級龍珠英雄Divine Charisma Mission! | N/A | 最強Jump漫畫 |
座談會成員 1:辻正喜
2013 年起從《DBH》GM8 彈到《SDBH》第 2 彈,以第二代卡片負責人的身分參與製作。
座談會成員 2:工程師 よしとくん
從《DBH》的企劃啟動開始至 2015 年止參與開發工作。目前依然負責主題曲的製作監製。
座談會成員 3:小川健太郎
於 GM7 彈(2013 年)至 GDM7 彈(2016 年)期間,負責活動宣傳等推廣工作。
座談會成員 4:門田佑樹
自 GDM2 彈(2015 年)起至 2019 年 3 月止,除了擔任卡片負責人外,亦負責劇本與世界觀設定。
座談會成員 5:鈴木祿之
自 UVM2 彈(2018 年)起到現在擔任卡片負責人。自 UVM 後期開始,同時兼任劇本與設定的工作。
座談會成員 6:福岡麗南
自 SDBH1 彈起至今持續負責相關業務。從 UVM1 彈開始統籌整體開發並兼管宣傳推廣的開發製作人。
座談會成員 7:樋口亘
讓《DBH》與《SDBH》誕生的總製作人,堪稱是整個系列的代表人物。
用卡片展現出菲利一族特有的光滑肌膚!
在這場座談會中,希望大家能各自提出充滿回憶的卡片,並由此決定出 Best 10。首先請辻先生開始。
辻正喜(以下簡稱「辻」): 我在擔任卡片開發負責人時,一直抱著「一定要把世界第一的平面設計呈現給大家!」的想法。其中最令我印象深刻的卡片,是 HJ7-SEC 孫悟空 與 HJ7-SEC2布洛尼。這是使用了光柵印刷,會隨著觀看角度的不同讓圖案改變,進而實現像動畫一樣能看到悟空他們變身過程的表現方式。
接下來想到的是 JM2 彈 中以菲利一族為主題的 CP 卡。我們引進了極具特色的「玉蟲閃卡」,來展現菲利一族特有的光滑肌膚感。
這製作成本相當驚人吧?
辻: 這大概是歷代以來我自己開發過製作成本最高的一張卡了吧(笑)。
而在能力設計上最深得我心的,是 HUM4-22 阿樂。當時的想法是「開發出一張最強的阿樂吧」。其能力「準確的支援」,是能恢復攻擊者氣力並按照隊伍中支援者的人數增加HE,當時只能用 5 張卡戰鬥就已經很強了,到了《SDBH》可以用 7 張卡戰鬥後,就變成更加強力的卡片。直到現在依然是非常活躍的最強卡片之一喔。
接下來請 よしと先生說明。
工程師よしとくん(以下簡稱「よしと」): 我印象最深的是 GM3 彈 與 GM8 彈 中嘗試挑戰的原創閃卡。具體的卡片像是 HG8-CP1 加里二世、HG3-CP2比達 等。要從零開始製作閃卡,就必須反覆進行測試,不斷調整最後的完成效果,所以我們比其他卡片更早開始製作,也投入了更多時間和金錢。也多虧了這份努力,完成時真的有種「做出了前所未見的卡片!」的成就感喔。
除了這幾張之外,還有 H3-40 的阿樂。就我個人對卡片遊戲的美學來說,插畫與效果能一致是最棒的。這張阿樂的插畫正是他在天下第一武道會打氣的模樣,能力則是將他設為支援者並使用Link Line後,卡片的世界觀與效果完美契合,是我非常喜歡的一張卡。
在期待與重壓之中,以打造出最強卡片為目標進行製作!
小川健太郎(以下簡稱「小川」): 我是負責宣傳推廣的,並不是直接參與開發,所以立場稍微有些不同。但要說到充滿回憶的卡片,那就是 HGD4-SEC2 達布。它的「救援請求」非常強,只要我方每次受到攻擊,隊友的戰鬥力就會提升。
雖然忘記是哪一年了,但當時在地區代表決定戰中相當流行。只不過只要使用這張卡,在戰術策略上就會非常花時間。活動的時間又是固定的,如果進度拖延太久,顧客會趕不及回家,所以每次看到那個卡組我都捏一把冷汗。雖然心情有點複雜,但這是我印象最深刻的一張卡。
門田: 對我來說,代表那一彈的核心角色卡片,都承擔著「絕對不能失敗」的巨大壓力,所以大部分都印象深刻。
例如 UM1-SEC 的自在極意孫悟空。當時是在「終於要推出真正的自在極意了,這張卡一定要做得好」的壓力之下製作的。最後不論是設計還是其他方面都獲得了很高的評價,所以這也是一段令我感到欣慰的回憶。
同樣屬於「絕對不能失敗」的,還有 UM5-SEC 比古洛:XENO 以及 UM5-SEC3 孫悟空。這兩張是請山室直儀先生親自繪製的卡片,加上是由山室先生繪製原創形態的超級撒亞人4,因此特別令人難忘。至於
能力方面,UM3-036 露比也令人印象深刻。因為是完全原創的女性角色,我想如果只是普通設計的話,大概無法獲得人氣並埋沒掉,所以我們就索性放手去做,決定把她製作成一張強得有點過火的卡。結果這張卡直到現在依然有人使用,真的很令人開心喔。
鈴木祿之(以下簡稱「鈴木」): 對我來說印象最深刻的其中一張卡片,是 UM8-SEC2 格比達:XENO。在 UVM8 彈的時候,已經到了準備印卡前的最後檢查階段,樋口先生突然說「稍微改一下卡片陣容比較好」,於是我們急忙把預備好且已交稿的插畫進行修改,是一張在最後關頭才做出來的卡片。不過結果變得非常受歡迎,還成為了象徵那一彈的其中一張卡,真的太好了。雖然當時心裡想著「早點跟我說啊」(笑)。
另外就是 UVM10 彈的 破壞王子(UM10-SEC3 比達)。由於 UVM 本身是原創故事,為了思考如何讓原作粉絲開心而誕生了這個「原作重現系列」。
我們特意將能力設計成只留一個重現原作「自爆並造成一次性巨大傷害」的效果,並留空卡片背面的文字區域,印上了原作的台詞。
此外還有最近的,我也想提一下 BM1 彈 破壞神 CP 卡。這張卡是因為我心裡一直很想讓剛才 よしとくん提出的Bandai 原創的閃卡效果重新復活,最終終於實現了作品。
我和 よしとくん 一樣,我們其實早在好幾彈之前,就已經不斷進行各種嘗試和反覆試驗。所以這也是一套令我非常有回憶、非常深刻的卡片。
福岡麗南(以下簡稱「福岡」): 要說喜歡的卡片,那就是 SH1-60 莊子喔。因為我自己本身就很喜歡這個角色,所以這張卡登場時真的很驚訝。而且最重要的是,攻擊區域(Attack Area)會發生變化,連觸控面板的顯示也會改變,這種設計非常創新,真的讓我大吃一驚。
要說充滿回憶的卡片,則是 UM5-052 孫悟空:BR。這張卡在當時配合電影《龍珠超:布洛尼》的上映日,改變了能力的演出效果。最初的演出只是透過時空傳送召喚出 比達:BR,到了上映日之後,則會合體變成格比達。因為是第一次嘗試這種特殊機制,上映那天能不能順利進行融合,心裡真的非常緊張喔。
另外一張是去年第一次參與製作、《週刊少年Jump》附錄特典的 UVWJ-01 格比達:BR。
由於是附送在發行量極大的雜誌上,有著「絕對不能出錯」的巨大壓力。畢竟如果出了問題,是絕對不可能把幾百萬張卡片全部重新印刷的,所以我們比平時多花了大約三倍的時間進行確認和檢查。托大家的福,今年 11 月 30 日發售的《週刊少年Jump》第 52 期也確定會附送特典卡片了。
樋口先生也請告訴我們你充滿回憶的卡片。
樋口亘(以下簡稱「樋口」): 就目前而言非常難忘的一張卡,雖然是最近的事,但那就是 BM3 彈的 BM3-SEC 孫悟空:XENO。
在《龍珠超》的時間軸裡最強的應該是自在極意,但《龍珠GT》時間軸的最強不就是超級撒亞人4嗎?要製作出比那個 GT 最強的超4更上一層樓的新形態,我覺得當時挑戰了一個非常艱巨的課題。
如果做得太過火,就會把整件事弄得一團糟;但如果不夠誇張,那麼既然超級撒亞人4本身已經很強,又根本沒有必要特意在它之上再製作一個新形態。所以我一直和鈴木反覆討論。
一開始其實只是從「跟普通超級撒亞人4換個顏色」這種感覺起步的。不過,如果是那樣的話,難得作為新形態推出卻會讓玩家失望。那對我們來說是最不希望看到的,所以鈴木包括跟我以及集英社方面的溝通交涉在內,真的非常努力。最終呈現出了能夠切實傳達出「這真的是超越超4的形態」的插畫,對我個人來說也是一張非常開心的卡片喔。
懷著 10 周年的感謝,邁向更遠的未來…!
這樣所有人都分享完了呢,非常感謝大家。那麼最後,請大家發表迎接 10 周年的寄語!
よしと: 能持續 10 年,就代表當年 10 歲的孩子現在也已經 20 歲了。實際去到店舖時,可以看到從高中生大哥哥到剛上小學的小朋友,跨越了世代都在玩這款遊戲。如果照這樣發展下去,爸爸和孩子、或是爺爺和孫子一同遊玩,玩家層也會越來越廣吧。所以希望大家今後也能繼續暢玩,把這個圈子擴大開去。
辻: 《DBH》剛開始的時候,既沒有動畫,也沒有電影,不過後來開始推出《復活的F》等各種作品,而這一切都要歸功於各位粉絲,以及負責開發的各位同事。我覺得,說是因此孕育出了一個嶄新的《龍珠》時代,也絕不為過。今後也請繼續支持《SDBH》,並享受全新的冒險吧。
小川: 這次藉著這個座談會,久違地參與了《DBH》的工作,正因為這個系列一直在延續,我們才能像這樣再次產生交集喔。對各位玩家來說,即使曾經畢業,依然能有一個隨時可以回來重溫的場所,我覺得是一件很好的事,所以希望大家今後也能繼續支持《SDBH》。
門田:多得玩家各位10年來一直支持,《SDBH》的世界觀也不斷擴展。當初當初我首次提出《DBH》時所構想的——「讓玩家享受其中的世界觀和商品」——一直由一代又一代的工作人員接手,並持續製作了10年。今後我們也會珍惜《龍珠》的世界觀,同時以好的方式打破大家的預想,所以希望大家繼續遊玩《SDBH》。
鈴木:10周年確實是一件非常值得慶祝的事情,不過作為現時負責這個作品的人,我也希望努力讓《SDBH》繼續走過11年、12年,以及往後更長的歲月。《龍珠》擁有非常廣泛年齡層的粉絲,而作為小朋友最初接觸《龍珠》的其中一項產品,我希望《SDBH》今後也能繼續努力發展。所以,請大家務必繼續支持我們。
福岡: 其實,今年入職的新人當中,也有人以前就是《DBH》的玩家喔。持續了 10 年居然會發生這樣的事。能與一直玩到現在的玩家一起打造這第 10 個年頭,真的讓人非常感慨。此外,從今年開始也在台灣、香港及中國正式營運,讓我切身感受到《SDBH》的粉絲正在拓展至全世界。希望總有一天能舉辦世界大賽就好了。為了讓《SDBH》成為受全世界喜愛的作品,我們會繼續努力,今後也請大家多加指教。
樋口: 能順利迎來 10 周年,非常感謝一直以來支持我們的各位玩家。這 10 年來我一直參與著《DBH》的製作,而我們能回報各位玩家支持的最好方式,就是跨越 10 周年,繼續打造出 11 周年、20 周年。雖然目前 BM 的新系列仍在持續進行中,但為了邁向接下來的新系列,團隊全體也會一心一意地繼續努力,希望大家能期待變得越來越創新的《SDBH》。